انتصارات الذكاء الاصطناعي في ألعاب الفيديو لا تقتصر على الآلات

13

AI بالعربي – متابعات

بعد فترة قصيرة من خذلانه العرق البشري بأكمله في تشرين الأول (أكتوبر)، فسر تاكوما ميازونو خسارته. حيث قال بطل العالم المهزوم في لعبة محاكاة سباق السيارات جران توريسمو، إن الذكاء الاصطناعي لمنافسه كان عنيفا بشكل غير متوقع. سائق الذكاء الاصطناعي، الذي صنعه مهندسو شركة سوني، خاطر بالقيام بحركات لا يمكن لبشر التفكير فيها.
إذا كانت أعذار ميازونو تبدو مألوفة، فذلك لأنها كذلك. تخلل ربع القرن الماضي لحظات حيث اضطر فيها بعض أبطال الإنسان العاقل على التسليم – في مجالات ألعاب الداما والشطرنج ولعبة جو – للمهارات المتفوقة للآلة. دائما، هناك شعور الدهشة حول مدى الابتكار الذي حققه الذكاء الاصطناعي في تأمين النصر.

لكن خسارة ميازونو وزملائه في الفريق، الذي أعلنته شركة سوني الأسبوع الماضي بالتزامن مع نشر تقرير في مجلة “نيتشر”، يقع في فئة مختلفة بشكل دقيق. بالنسبة إلى لاعبي ألعاب الفيديو مثلي، فإنها تأتي مع آثار أكثر جاذبية بكثير. في حين أن تلك المواجهات السابقة تم تنظيمها على منصات ألعاب فيديو التي سبقت فترة طويلة الآلات التي تم إحضارها لإذلالنا، فقد تم خوض هذه المواجهة على شيء أقرب إلى حلبة الآلات.

تم تصميم عميل الذكاء الاصطناعي من شركة سوني، المعروف باسم جي تي صوفي عبر عشرات الآلاف من الساعات من التعلم، لهزيمة أفضل المنافسين البشريين في العالم في لعبة حاسوب ذات تعقيد غير عادي، لكن بشكل حاسم، مجردة من الحيل. لطالما كان صانعو ألعاب الفيديو قادرين على التغلب على الإنسان عن طريق الغش “يمكنهم تجهيز الخصم ليكون أسرع أو أقوى بشكل مستحيل فحسب”، كان على صوفي أن تتفوق على البشر في القيادة من خلال التقنية فقط، وتقييم المخاطر، والأكثر إثارة للإعجاب من كل ذلك، الحيوية والنشاط.

وجدت هذا بشكل شخصي مثيرا للحماسة بسبب الطريقة التي كنت ألعب وأفكر بها دائما في ألعاب الفيديو من خلال علاقة حب استمرت 40 عاما معها. وبشكل خاص، من نوع اللاعب الفردي حيث تلعب لهزيمة البرمجية. وحيث قد يرضي الآخرون أنفسهم بفكرة الصراع غير الشخصي، كنت أتخيل نفسي دائما ألعب ضد مبتكري ألعاب الفيديو – تلك الأسماء التي كانت غامضة ذات يوم “اليابانية في أغلب الأوقات”، التي كانت تظهر أمامي في قائمة طاقم العمل. أتخيل هؤلاء الأشخاص، الذين ضحيت على مذابحهم المدمنة بآلاف الساعات، وهم غاضبون من أنني قتلت غيلانهم، أو فككت ألغازهم أو تغلبت على خط دفاعهم الأيسر. بعد مقابلة كثير من الأشخاص بشكل شخصي، أدركت أنهم سعداء في الواقع.

على عكس حدسي، حتى عندما أصبحت ألعاب الفيديو نتاج فرق ضخمة من المطورين، فقد وجدت نفسي دائما أميل إلى إضفاء الطابع الإنساني عليها مضخما بالمواجهات العظيمة بين الإنسان والآلة.
عندما تمت تغطية هذه الخسارات كأحداث إخبارية، كانت النغمة والتحليل بشكل عام مثيرة للقلق، المعاقل البشرية الحرجة تقع في أيدي عدو ميكانيكي يتحسن باستمرار، ومن يعلم ما نوع المعاناة التي ينذر بها؟ عندما خسر جاري كاسباروف ضد حاسوب ديب بلو العملاق التابع لشركة آي بي إم في 1997، كانت الصورة الدائمة هي صورة الأستاذ الكبير المذهول وهو يقف من على الطاولة، وبجرح كبرياء بشري يبدو أكبر من الكلمات، يهز بأكتافه لوالدته بين الجمهور.

بعد 20 عاما تقريبا، التقطت الكاميرات كل آخر إجفال من هزيمة بطل العالم 18 مرة في لعبة جو، لي سيدول، في 2016 على يد برنامج ألفاجو التابع لشركة جوجل. تم تلخيص خسارته الممتدة التي يمكن إعادة مشاهدتها إلى ما لا نهاية لدرجة لا يمكن تصديقها بتكاسل من قبل البعض على أنه استسلام من الإنسانية ينبغي أن يزعجنا جميعا.
لكن هذه التفسيرات تقوضها سمة ثابتة لهذه اللحظات التاريخية، ردود فعل المهندسين الفعليين. يظهر على الفور من لقطات حية لفرق البرمجة خلال البطولات، ومن كثير من الأفلام الوثائقية الممتازة التي تم إنتاجها لاحقا، إلى مدى الجوانب العاطفية والإنسانية الفائقة “للآلة” في هذه المواجهات بين الإنسان والآلة.

لقد تحدى كاسباروف ولي والآن ميازونو أجهزة حاسوب تم تصميمها وبرمجتها وتدريبها من قبل أشخاص كرسوا عقودا من الزمن لهذا الجهد. على طول الطريق، استنزفت هؤلاء المهندسين خيبة الأمل، والإحباط، والتوتر، والشك الذاتي، والرغبة بتحقيق النصر بقدر قوة الأشرار الذين يدفعون كبار العظماء إلى العظمة.
الفرح بالنسبة لي مضاعف. إذ تقول شركة سوني إن نسل خوارزمية صوفي المستقبلي سينتج مزيدا ومزيدا من ألعاب الفيديو في النهاية، عندما ألعبها، سيكون لدي الآن أشخاص محددون جدا في عقلي وأنا أتفاعل مع إبداعاتهم. لكن الأكثر روعة هي الخطوة النفسية إلى الأمام التي سيخطوها هذا الأمر بالصناعة، إلى مكان حيث يمكن للاعبين مثلي مواجهة أبطال حقيقيين بدلا من النسخ المغشوشة

اترك رد

Your email address will not be published.