الواقع المختلط مع “ميتا” في منتجها الحديث “كويست 3”

مزج المحتوى الرقمي بالعالم الحقيقي

19

براين إكس تشن

أمضيتُ حديثاً عدّة ساعات في تجربة “كويست3 (Quest3)”، أحدث نظّارات “ميتا” التي يبدأ شحنها الشهر المقبل. وتشغّل النظارات (الخوذة الجديدة) ألعاباً إلكترونية في الواقع الافتراضي مع إضافة مبتكرة، إذ يستطيع اللاعب رؤية العالم الحقيقي بواسطة كاميرات مدمجة في حين يطلق النّار من بندقية ناسفة، ويصطاد الخفافيش من الجوّ، ويتحكّم في رجلٍ آلي.

هذا ما تسمّيه “ميتا” و”أبل” – منافستها الجديدة في هذا المجال التي أطلقت أخيراً خوذة “فيجن برو (Vision Pro)” (3500 دولار) – “الواقع المختلط” أو “الحوسبة المكانية”، لوصف الكومبيوترات التي تمزج البيانات الرقمية مع العالم الحقيقي.

الواقع المختلط

تقول الشركات إنّ هذه الكومبيوترات الغامرة قد تتحوّل أخيراً إلى أدوات لا غنىً عنها تغيّر طريقة حياتنا. تخيّلوا مثلاً أنّكم تقرأون وصفة هولوغرافية (على شكل صورة مجسّمة) ضمن زاوية عينكم في أثناء الطهي، أو أنّكم تحدّقون بأجزاء قطع الأثاث مع تعليمات التجميع ظاهرة فوقها بنسخة رقمية.

ولكنّ هذه الأدوات لا تزال حتّى اليوم تُستخدم في مجال الألعاب الإلكترونية حصراً، وما زلنا بانتظار ظهور التطبيقات المبتكرة.

تتميّز خوذة “كويست3” (500 دولار)، التي وصلت إلى المتاجر في شهر أكتوبر الحالي، برسومات أكثر حدّة ووضوحاً مقارنة بنظيرتها “كويست2” (200 دولار)، بالإضافة إلى ميزة جديدة خارقة تتمثّل في كاميرات عالية الدقّة تتيح للمستخدم رؤية العالم الخارجي بالألوان. تُعد هذه الكاميرات تطوّراً ملحوظاً عن نظام الكاميرات الضعيف، الذي كان متوفراً في “كويست2″، والذي كان ينتج صوراً مغبشة بالأبيض والأسود.

وبعد ساعتين من استخدام خوذة “ميتا” الجديدة للعب، طرحتُ على موظّفي الشركة السؤال الأهمّ والأبرز عن الواقع المختلط: ما الغاية منه؟

أتت إجابة “ميتا” فضفاضة ومبهمة: “امتلاك القدرة على التفاعل مع الفضاءين الافتراضي والحقيقي في وقت واحد سيسهّل على النّاس الشعور بالاتصال بعضهم ببعض في أثناء ارتداء النظارات. قد يساعد هذا الأمر أخيراً في التعاون بالمهام العملية”. وعند السؤال عن نوع هذه المهام، أفاد المتحدّث باسم “ميتا” بأنّ هذه التطبيقات لا تزال قيد التطوير.

ألعاب الخيال والواقع

ركّزت “ميتا” على ألعاب الواقع المختلط لتسويق “كويست3”. في لعبة “فيرست إنكاونتر” الفضائية، استخدمتُ بندقية ناسفة للتصويب على جدار افتراضي، وأزلتُ الطوب منه واحدةً تلو الأخرى، لأتمكّن من رؤية العالم الحقيقي.

وفي “سترينجر ثينغز في آر”، اللعبة المستوحاة من سلسلة “نتفليكس” الشهيرة، لعبتُ دور البطل الذي يملك قوىً تخاطرية. خلال اللعب، استطعت رؤية تصدّعات افتراضية في الغرفة الحقيقية التي تحيط بي، وعندما مددت أصابعي إلى الخارج لفتحها، خرجت الخفافيش منها، فأمسكتها وسحقتها حتّى الموت.

وفي لعبة “بام!” استطعتُ رؤية أشخاص آخرين يرتدون “كويست3” في الغرفة، في حين كنّا جميعاً نتحكّم في روبوتات تتقاتل في ما بينها داخل حلبة افتراضية. كان كلّ لاعبٍ يرى منصّة افتراضية تتضمّن الحلبة التي يستطيع تعديلها، لتصبح بمستوى الطاولة الموجودة أمامه في العالم الحقيقي. شعرتُ بالمتعة في أثناء اللعب، إلّا إنّ رؤية آخرين يضربون بأداة التحكّم وهم يرتدون النظارات الغريبة لم تحسّن اللعبة (ولو أنّه جعلني أشعر بوجودي أكثر).

أعادتني تجربة التخالط الاجتماعي مع الآخرين خلال الألعاب الإلكترونية بالذاكرة إلى أطراف شبكة المنطقة المحلية في التسعينات، عندما كان اللاعبون يحملون كومبيوترات كبيرة وثقيلة إلى منازلهم؛ ليلعبوا معاً في نوع من التخالط الاجتماعي الذي يبدو اليوم قديماً جدّاً في ظلّ سرعات الإنترنت الخارقة التي تسمح لنا باللعب بعضنا مع بعض، وكلّ واحدٍ منّا داخل منزله.

استخدامات عملية

لاحقاً، قابلتُ مطوّري تطبيقات مختصين في الواقع المختلط، شرحوا لي فوائد هذه التقنية باستفاضة أكثر من “ميتا”. تعمل شركة “ناير” الناشئة حالياً على تطوير تطبيق لموظفي المكاتب يتيح لهم إجراء شحذ ذهني باستخدام ألواح بيضاء وملاحظات لاصقة افتراضية. قال المطوّرون في الشركة إنّ القدرة على رؤية العالم الحقيقي في أثناء أداء المهام الافتراضية المتنوّعة ستقلّل انزعاج الموظفين من ارتداء خوذات في أثناء العمل مع زملائهم بالمكتب.

وقال سوندري كفام، مؤسس “ناير” في النرويج: “عندما تكونون منسجمين بالكامل في عملكم ويربّت أحدهم على كتفكم، فستشعرون بانزعاج شديد. ولكن عند استخدام الواقع المختلط، فسيبقى جزءٌ كبيرٌ منكم في العالم الحقيقي، ولن تشعروا بالمفاجأة من أيّ شيء”.

وعلاوة على ذلك، من المتوقّع أن تعزّز إمكانية رؤية العالم الحقيقي الشعور بالراحة في ألعاب الواقع الافتراضي. وقال تومي بالم، الرئيس التنفيذي لشركة “ريزوليوشن غيمز”، إنّ لاعبي الواقع المختلط سيشعرون بثقة أكبر في الألعاب التي تتضمّن حركة سريعة.

في لعبة “بلاستون”، إذ يطلق اللاعبون النار بعضهم على بعض في حلبة افتراضية، يستطيع النّاس الجثم لتجنّب المقذوفات الرقمية. وأوضح بالم أنّ القدرة على رؤية المحيط ستساعد اللاعب على تجنّب الارتطام بالأشياء الموجودة في الغرفة مثل الأثاث.

وتبدو هذه الأمثلة على الواقع المختلط مقنعة، ولكن بعد إمضاء بضع ساعات مع “كويست3″، شعرتُ كأنّ الكاميرا المواجهة للعالم الخارجي لن تحلّ التحدّي الأكثر إلحاحاً في الواقع الافتراضي وهو الراحة، مما يعني أنّ هذا النوع من الخوذ لن يصبح منتجاً شائعاً.

تزن خوذة “ميتا” الجديدة نحو 0.4 كيلوغرام، وشعرتُ بأنّها ثقيلة على رأسي بعد 15 دقيقة فقط من ارتدائها؛ مما تسبّب في الضغط على عنقي، فضلاً عن أنّ رسوماتها كانت شديدة السطوع والقوّة على العينين. وبعد كلّ الانحناء والدوران والتمايل شعرتُ أخيراً بالإرهاق.

إذن، قد تكون “كويست3” مرحة لتسلية ضيوف المنزل، ولكنّ معظم اللاعبين الذين يبحثون عن تجربة اجتماعية سيفضّلون الإعداد القديم الذي يتمثّل بالجلوس على الأريكة مع أداة تحكّم.

اترك رد

Your email address will not be published.