الصين تشعل سباق الذكاء الاصطناعي في صناعة الفيديو
AI بالعربي – متابعات
بينما لا يزال تأثير تطبيق “تيك توك” حاضرًا في تشكيل مستقبل المحتوى القصير عالميًا، بدأت الصين مرحلة جديدة تقود فيها ثورة مرئية تعتمد كليًا على الذكاء الاصطناعي. من خلال نماذج قادرة على تحويل النصوص والصور الثابتة إلى فيديوهات كاملة وواقعية، تستعد شركات التقنية الصينية لإعادة تعريف صناعة الفيديو والمنافسة على مستوى عالمي.
هذا التحول لم يعد مجرد طموح نظري، بل واقع يتجسد يوميًا عبر أدوات متقدمة تستخدمها آلاف الشركات حول العالم لإنشاء محتوى بصري متكامل بدقة وسرعة غير مسبوقة.
“بايت دانس” تتصدر.. و”كوايشو” تنافس بـ”Kling AI”
وفقًا لتصنيف شركة “Artificial Analysis”، احتلت شركة “بايت دانس” المالكة لتطبيق “تيك توك” صدارة أفضل نماذج توليد الفيديو باستخدام الذكاء الاصطناعي، متفوقة على شركة “غوغل”. كما جاءت شركة “كوايشو” في المرتبة الخامسة عالميًا بفضل نموذجها المتطور “Kling AI”، بحسب ما نقلته شبكة “CNBC”.
النماذج الصينية تتيح للمستخدمين إنتاج فيديو كامل انطلاقًا من صورة أو نص بسيط، ويُستخدم “Kling AI” حاليًا من قبل أكثر من 20 ألف جهة، تتنوع بين وكالات الإعلان واستوديوهات الرسوم المتحركة، وفق ما أُعلن خلال مؤتمر الذكاء الاصطناعي العالمي في شنغهاي.
تقنية واقعية.. واستخدام عالمي
النسخة المطورة “Kling 2.1” جاءت بقدرات جديدة تشمل إضافة مؤثرات صوتية تلقائية، مما يمنح الفيديوهات طابعًا أكثر واقعية وجاذبية.
ورغم أن الشركات المطورة صينية، إلا أن الاستخدام الأكبر لتلك النماذج يأتي من خارج الصين. تقول “زينغ يوشين”، مديرة العمليات في “Kling AI”: “الناس لم يعودوا يهتمون بجنسية المنتج، بل بقدراته”، مضيفة أن الشركة تستهدف التوسع في اليابان وكوريا الجنوبية وأوروبا.
أرباح ضخمة ومنافسة شرسة
كشفت شركة “كوايشو” أن “Kling AI” حقق إيرادات تجاوزت 150 مليون يوان (نحو 21 مليون دولار) خلال أول ثلاثة أشهر من العام، مع إنفاق يومي على الإعلانات يصل إلى 30 مليون يوان.
ورغم النجاح الكبير، تواجه النماذج تحديات عدة مثل محدودية مدة الفيديو، وتناسق الحركة، والسيطرة على التفاصيل الدقيقة، بحسب تقارير صادرة عن “UBS”.
“علي بابا” و”بايدو” يدخلان السباق
أعلنت شركة “علي بابا” عن نموذجها الجديد “Wan 2.2″، الذي يسمح بالتحكم في الإضاءة، وزاوية الكاميرا، والألوان، وحجم الإطار. النموذج مفتوح المصدر، وقد تم تحميله أكثر من 5.4 مليون مرة منذ فبراير.
كما كشفت شركة “بايدو” عن تقنية جديدة لتوليد شخصيات رقمية تفاعلية، حققت مبيعات تجاوزت 7.6 مليون دولار في جلسة بث مباشر واحدة. أما “تينسنت”، فأطلقت نموذج “Hunyuan World” الذي يتيح إنشاء مشاهد ثلاثية الأبعاد تُستخدم في تطوير الألعاب.
تحول في صناعة الألعاب.. وحذر من الاستخدام السيئ
أفادت شركة “Niko Partners” بأن أكثر من نصف شركات تطوير الألعاب في الصين تستخدم الذكاء الاصطناعي لتقليل الوقت والتكاليف.
لكن رغم الحماس، لم تخلُ بعض التجارب من الانتقادات، خصوصًا في الألعاب التي طُبقت فيها التقنية بطريقة غير مدروسة، ما أثار استياء اللاعبين.
الذكاء الاصطناعي لم يعد أداة بل صانعًا للمحتوى
يقول البروفيسور “وينستون ما” من جامعة نيويورك: “لقد انتهى عصر الذكاء الاصطناعي في صناعة الأفلام، وبدأ عصر الذكاء الاصطناعي كصانع أفلام”.